機械ウィッチ
万能ねぎ。です。
久しぶりに一つのデッキについてまとめようと思ったら、かなりの長文になってしまいました。気になる所だけでも読んでもらえたら幸いです。
ということで今回は機械ウィッチについて自分の知識をひたすら書き捨てておこうと思います。
書き忘れてて思い出したり、新たに気づいたことがあれば赤文字で追記していきます。
記事の信用度を保証するものではないですが、このくらいやってますという証拠だけ載せておきます。(突発レート2week4位finish、ランクマッチローテション20000mp、ルームマッチもそこそこ。)
目次
§1,構築
§2,各カードの説明
§3,認識
§4,相性
§5,マリガン
§6,まとめ
§1,構築
1枚目のリストがrageとratingsで使ったもの
2枚目のリストが今お試しでランクマッチで使っているもの
3枚目のリストが昨日ルームマッチで使ったもの
(下2つの構築はメカニカルソーサラーと未知の求道者・クラークの枚数が合計4枚なのですが、 トップでこの2種類のカードを祈ることが多かったので4枚だと少ないなと感じました。)
§2,各カードの説明
全部書きます/アルファベットは評価
・知恵の光
A
ウィッチ版不穏なる闇の街(と言いたいけど実は結構違う)マリガンでキープし、1ターン目に打つことでデッキ圧縮ができる。ただし不穏なる闇の街と違い1ターン目で2枚使うことが出来ず、被った時に消化するのが遅くなるデメリットあり。マシンブックソーサラー下でターン最後の2コスト機械カードをプレイした後の回復したppを埋めつつ圧縮ができ、スペルブーストも進める。(最近は圧縮するよりも入れたいカードが多くなって減らすのも検討)
・メカゴブリン
A
唯一の2/2/2。破壊時ではあるがリペアモードを持ってくるので機械生命体下でハンドが増えるカード。
・フロートボードマーセナリー
S
このデッキのSS評価カードにアクセスできる。機械生命体下でハンドが増えるカード。
・機械生命体
SS
このデッキの核の一つ。このカードのおかげでどんな対面ともリソース勝負を可能にしてくれる。このカードを出した時用にリペアモードをいっぱい手札に貯めておく、ハンドが溢れないようにどういうカードの切り方をするか前のターンから考えておくなどプレイングが要求されるカード。
・ジェットウィッチ
S
序盤はプロダクトマシーンをチョイスすることでマナ埋め、主にこのデッキに少ない3コスト相当の仕事をする。後半はリペアモードをチョイスすることでスペルブーストを進めたり、機械誘発系の効果を手助けしてたりする。機械生命体下でハンドが増えるカード。
・機械魔導のゴーレム
S
1枚目は先3で置いてアドを稼ぐこともあり。中盤から終盤にかけては面を返したいが機械神を使うほどではない、という場合に有効。進化時にリペアモードを加えるので蒼の反逆者・テトラ以外だとこいつに進化を切ることもしばしば。機械ウィッチミラーで重要。
A
フラットな目で見ればだいぶパワーカード、このデッキで発動条件を満たさないことはほぼない。先4、後4でかなり強力でマシンブック下で盤面を圧迫しない割にやっていることが強く、ハンドから点が出る貴重なカード、なぜか顔にも打ててリーサル札になる。蒼の反逆者・テトラを引けてない場合の後4の2面処理と役割はかなり多い。
・蒼の反逆者・テトラ
SS
このデッキの核であるソニック・フォーを持ってくる絶対に進化を切りたいカード。マシンブックソーサラー下で進化を切って攻撃すれば2ppしか消費しないという破格のスペック。進化権がないときでもファンファーレでリペアモードを持ってくるので一枚で機械誘発系のカード2回発動できる。体力4も貴重で非の打ち所がない。
・マシンブックソーサラー
SS
このデッキの核、5ターン目で安着するとゲームに勝利する。
実は5ターン目でプレイできなくても全然ゲームになるので、もし機械ウィッチというデッキを、こいつを引かないと勝てないアームデッキだと思って嫌ってる人がいるなら是非認識を改めて欲しい。自分も使う前まではただのアームデッキだと思っていたが、違ったので。
・運命の導き
A
今一番議論したいカード
前提としてスペルウィッチなどと比べた場合機械ウィッチというデッキは相対的にスペルブーストと噛み合いが良くない。
「0コスト2ドロー」という人がいるけれどそう簡単な話ではないと思う。実際プロリーグで「4コスト2ドロー」してるのが2回ほど(?)見られた。そんなことするならメカニカルソーサラー出して2ターン耐えた方が効率的。
機械ウィッチを少し使えば気づくけど運命の導きがなくてもハンドが溢れることがある。先に述べたようにこのデッキはスペルブーストの噛み合いが悪く序盤で0コストで打つことはかなり困難。では0コストで打てる時はいつかというとデッキのサイクルがうまくいっている時で、実はこういう時は機械生命体を上手く使えば良くて、運命の導きは過剰なのでは?という説を提唱したい。要らないというのは言い過ぎかもしれないので、0〜2積みという可能性も考えて欲しい。どのカードにも言えるけど、「上位プレイヤーが3積みしてるから3積み!」みたいな思考は危険。
・マシンエンジェル
A
ほぼアクセラレートで使用。合計スタッツ2/2/2、スペルブーストを進められる。
後半面を埋めるのがかなり弱い。一応ハンドが細い時や大型疾走が来る対面などで守護としても使える。
・機械神
SS
アクセラレートで使用。このカードの使い方で勝率がかなり変わる。「進化権温存できて全処理出来る〜」とか言って5ターン目で適当に切るのは悪手な場合が多い。エイラビショップ対面での最重要カード。
・真実の狂信者
A
噛み合ってるとは言い難いが、体力がほぼ3以下のカードしか入ってないこのデッキにおいて体力5はかなり偉く、押し付けとしてエイラビショップ対面、復讐ヴァンパイア対面で強い。リーサル札になる。機械生命体下でハンドを減らすことが可能なカード。
・未知の求道者・クラーク
A
アクセラレートで使う。マシンブックソーサーラー下でターン最後の2ppを2ターンにかけて埋めることが可能。後に説明するバーンプランを取るときに重要なカード。
先攻時のマナ埋め、山を見れるという点で優秀、リーサル札になる。
以下採用が見られるもの
・魔術の王・ソロモン
2/2/2が少ないので採用はわかるがソロモンの指輪は邪魔そう?こいつでマシンブックソーサラー持ってくるの苦行、、よな?試してないのであまりコメントできない。
・マジックミサイル
かなり強い寄り。運用は未知の求道者・クラークと似ている。機械ウィッチというデッキは盤面から1点を出すことはできるけど、ハンドから1点は出づらいので重宝。序盤のフロートボードマーセナリー、マシンエンジェル、ジェットウィッチのトレード能力補助。また機械ウィッチミラーの先2機械生命体先3ジェットウィッチプロダクトマシーンというムーブを止めることができる貴重なカード。
・飢餓の輝き
1点が出づらいのと同様に4点も出づらいので除去として弱くはない。真実の狂信者と合わせることで突然のリーサル札にもなる。ただ3コストがかなり噛み合いが悪いので個人的にはナシ。
・ウィズダム・コア
rageの配信卓で使用されてるのを見て面白いなと思った。どうしても蒼の反逆者・テトラに進化を切れなかった場合に保険になるのと、マシンブックソーサラーの効果に反応するのでコア特有のエンハンスの使いにくさが少し緩和されていると感じた。得られる知恵の光も十分価値がある。
・ラブリー☆モニカ
めちゃくちゃ強いらしい。まだ試してないので試す。
・エンジェルシュート
採用理由はおそらくリーシェナネメシス対面の耐性向上だろうか、4コストの確定除去はコスパとしては悪くなく、大型除去をしたいが機械神は切りたくないというケースで使用できるのでそこまでノイズにはならなそう。自分は採用予定ナシ。
・神託の妖童・アルルメイヤ
未知
・飢餓の絶傑・ギルネリーゼ
ずっと使ってたけど弱いなと思った。最初にハンドに来たら萎えるし勝ってるゲームを早く終わらせるくらいの仕事がほとんどで、このカードで負けを勝ちにするというパターンがあまりなかった。(あるんだけど、事故率等含め総合的な観点で見れば不必要という判断)
・双刃の魔剣士
これまでも述べてきたようにスペルブーストと機械ウィッチは相性がいいとは言えない。スペルウィッチと違って、事故率が低いのも機械ウィッチの強みなのでこのカードを複数枚積むのは好感が持てない。真実の狂信者とは違って押し付けにならないので、細かい除去としての採用が主だろう。機械生命体下でハンドを減らすことが可能なカード。
§3,認識
(ですます調に戻ります。)
まず機械ウィッチというデッキのデッキタイプですが、自分はカードゲーム歴が浅いので完璧に表現することは出来ませんが、自分なりに表現すると「バーン要素を備えつつコントロールっぽく立ち回ることもあるハンドの尽きないコンボデッキ」というイメージです。自分のハンドや対面によって臨機応変に動きます。
具体的な話に移ります。マシンブックソーサラーが5ターン目までに引けている場合、5ターン目にしっかり着地できるように準備をします。置ければ大体勝てます。このデッキ実はリペアモードで結構回復することが可能なので死なない程度のダメージなら許容できます。ライフはリソースなので受けるべき時はライフで受けましょう。具体的に言うと「機械ヴァンパイア対面で相手のプロダクトマシーン等をアクセラレート機械神が全処理が可能だが、まだ真紅の抗戦者・モノが走ってくる状況ではない」という時盤面は放置しても大丈夫です。一旦受けて機械神のバリュー高く使いましょう。コントロールデッキ的な考え方ですね。
このデッキは5ターン目以降、特にマシンブックソーサラーを置いた後にはできることが無限に感じるほど広がりますが、逆にその前にできることはかなり限られています。エイラビショップ対面で良くある話ですが、相手の序盤の2/2/2,3/2/3などのムーブに対して一つでも遅れをとった場合エイラの祈祷で残ったフォロワーがバフされて押し切られるという負け筋があります。エイラビショップ対面では絶対にマナパスしないということが大切です。相性については機械ウィッチ側が有利と考えていますが、こちらのマナパスと先5清純なる祈り・エイラ+温情のラビットヒーラーからの押し切られるムーブが負けパターンです。基本的に長期戦になればなるほど機械ウィッチ側が有利です。
少し話が逸れて相性の話に食い込んでしまったので全体的な話に戻ります。基本的に機械ウィッチはロングゲームに強く、負けないように立ち回り少しずつ顔を詰めていけば勝てることが多いです。もちろんハンドに十分打点がある時はある程度強気に押し切って勝つこともかなりあります。バーンデッキ的な考え方ですね。
マシンブックソーサラーが引けてない時の場合ですが、我慢強く耐える。もしくはバーンで早めに押し切るプランを検討します。前者に関して、マシンブックソーサラーがプレイできてないと機械魔導のゴーレムも使いづらいですし、機械神も中々真価を発揮してくれませんが、耐えるとバリュー高く使えるタイミングがあるので上手く使うしかありません。機械生命体もマシンブックソーサラーを見つけるためのカードとして使ったりします。後者に関してですが、横並べで打点を稼ぎ、出来るだけソニック・フォーを回収し最短ルートでリーサルを見据えるイメージです。ハンドから打点がいくらでるか常に頭に入れておくと通しやすいと思います。あと顔進化も大事です。相手の動きを予測してどこに切るか、いつ切るかしっかり考えると打点が伸びます。
§4,相性
全体面有利
と言うと大体怒られるんですけど、環境にいるデッキに対してほとんど五分以上戦えると思います。
まずヴァンパイア対面ですが、復讐系統のデッキには有利で、実は純機械に対して少しガードが低いので微不利の可能性ありです。序盤の1/1展開が辛く7ターン目に真紅の抗戦者・モノが走ってくるパターンに負けた記憶が何度かあります。毎回そうなるわけではないのでここの相性は確かめてみたいですね。復讐系統のデッキにはコントロールっぽい立ち回りをよくします。
次にビショップ対面、と言ってもエイラビショップ以外にアーキタイプがないのでそれに限ってですが、負けパターンは§3の項で話した通りです。基本的にはロングゲームに持ち込み相手の動きが弱くなったところで真実の狂信者を押し付けて勝つゲームになります。回復が強くバーンプランを取りづらいのでこの対面もコントロールっぽい立ち回りをします。相手視点こちらの横並べを処理できるカードが聖弓の使い手・クルトしかないのに対して、機械ウィッチ側は面を返すカードとして機械魔導のゴーレムと機械神を有しています。(最近は減らされていますが、聖騎士・ヘクターがありました。闇の翼・オリヴィエ+聖弓の使い手・クルトがかなり強く機械ウィッチガン有利という認識は少し改めました。)特にこのマッチアップでの機械神は最強カードで平気で合計体力20点以上の盤面を破壊します。どこかのタイミングでエイラビショップ側の動きが弱くなるのでそこで一気に攻め込むという大局観を持って戦えば勝ち越せるはずです。エイラ視点で一つだけコメントするなら七宝石の姫・レ・フィーエはキーカードだと思います。機械ウィッチ有利。
そしてウィッチ対面、相性なのでスペルウィッチ(ソロモンウィッチ)対面に関して書きます。機械ウィッチはロングゲームにも強いデッキですが、スペルウィッチとのロングゲームは好ましくありません。真実の絶傑・ライオ着地後のスペルウィッチは機械ウィッチ異常にコスト踏み倒しがあり、またハンドから出る打点も多く、仮に盤面を処理し続けたとしてもバーンと疾走で詰め切られてしまいます。リペアモードの回復では追いつきません。また真実の宣告という成長する回復カードもあり、やはりロングゲームはしたくない相手です。ここは機械ウィッチミラーに関しても言えることですが、マシンブックソーサラーを5ターン目で着地しようとした時、対面の後4、先5で蒼の反逆者・テトラを5/6で残された場合、他にフォロワーがいないと取ることが出来ません。これを取れないとダメージレース的にも損が大きいのでやはり序盤のマナをパスしないことが大事だと思います。相性は五分くらいだと思ってます。
その他は大雑把に書きます。
機械エルフ、機械ロイヤル等:序盤押される可能性はあるが基本的に中盤から巻き返せる。機械ミノムシ+マシンクローエルフ+愛の奇跡のバーストが大きいので注意。機械ウィッチ有利
otkエルフ:otkエルフ側が盤面を捨てがちなので序盤でダメージをある程度稼ぐことが出来、バーンで締めるイメージ。後7、先8で機械ウィッチ側が押し切る。機械ウィッチ有利
リーシェナネメシス:コントロールプランを取れる相手ではないのでバーンプラン気味にいきますが、otkエルフと違い回復をかなり有しているので微不利〜微有利の間かなと。相性検証したいところです。
(突発レート2weekの戦績があったので置いておきます。明確なプレミで落とした試合もあったので参考程度に)
§5,マリガン
わかりません。めちゃくちゃ難しくて多分対面や他ハンドとの兼ね合いで細かく変わるんだと思います。(あと構築にも依存する)とりあえず自分のわかる範囲でメモしておきます。
⑴確定キープ
知恵の光、(ジェットウィッチ)、マシンブックソーサラー
⑵先攻確定キープ
フロートボードマーセナリー
⑶後攻確定キープ
メカゴブリン、蒼の反逆者・テトラ
・マシンブックソーサラーがある場合はマナパスしないような緩めのマリガン、その他の場合でも2コストのカードは残す可能性あり。
・先攻で蒼の反逆者・テトラキープもする。
・ジェットウィッチは機械誘発系のカードと相性がいいので後で使って強いカードだが、3コストの動きがこいつと機械魔導のゴーレムしかないこと、マシンエンジェルやフロートボードマーセナリーのトレード能力不足を補ってくれることから確定キープしたいジレンマ。
・機械生命体は後半使うのがやはり強く、掘るカードとして序盤に切るのは勿体無いと思うのでキープはしない派。特に運命の導き3積みの場合はキープしなくても繋がると感じた。
・マリガンを考える際、先攻でも後攻でもマシンエンジェルをキープすることに対しての裏目が多く、更に後半で使うのも弱いカードのため、マシンエンジェル弱いなと思った。
§6,まとめ
○機械ウィッチは「バーン要素を備えつつコントロールっぽく立ち回ることもあるハンドの尽きないコンボデッキ」
○ほぼ全体面有利
○マリガンは臨機応変に