ミッドレンジotkアリーナ(はやぶさアリーナ)
§0はじめに
皆さんこんにちは、万能ねぎ。です。「エースになってから始めたよ」という皆さんはじめまして、これからよろしくお願いします。一緒にライバルズエース楽しみましょう!
今回は自分が暗黒魔城杯にて使用したミッドレンジotkアリーナ(はやぶさアリーナ)についての記事になります。いつも通り無料です。
§1実績
暗黒魔城杯
・最終順位:5位(3339pt)
・最高到達ポイント:3418pt
・最高連勝数:20連勝
§2リスト
レジェンド帯途中でこのリストを組んでから1度も変更していません。
英雄フローラ、コスモスライム入りのデッキとは異なるので注意してください。
§3大局観
ざっくりとした戦い方として以下の①→②→③です。
①序盤低コストユニットで相手のライフを削っておく。
②中盤はやぶさの爪を握り、軽減で耐えてotkパーツを探す。
③終盤はやぶさの爪の2回攻撃による大ダメージでフィニッシュ。
①の過程で相手のライフを16〜18程度まで減らしておくのが理想です。配置とフェイスorトレードが重要になります。(特に配置)
②の過程に移るタイミングが難しいです。盤面を取り続けていい相手なのか、早く盤面を放棄してはやぶさの爪を握った方がいいのかしっかり考える必要があります。
③の過程では8t、9tあたりに残りのライフを刈り取るイメージです。壁突破用にウィングブロウ、ケミカルゼリーなどの使い方を事前に考えておきます。
アグロムーブからの神官クリフトやフェイスボールで一旦『ちょっとまって!』をできるのがこのデッキの本質かなと思っています。(①→②)
§4採用カード解説
特に書きたいカード5枚をピックアップしました。
⑴特訓の成果
大規模なカード調整の際にバフを受けたカード(多分)です。ミステリピラーの登場もあってデッキに採用されました。
0コストで1点出せるテンポカードで、序盤の盤面奪取に貢献してくれます。一回使うと力の指輪みたいなものがデッキに埋まり、2コスト3点くらいまで育つことならままあります。
終盤でリーサルが見えそうな場合積極的に使うことでデッキの中のリーサル札を増やすことができます。逆に序盤に使う場合はトップが弱くなる可能性に注意してください。
⑵スマイルロック
デッキにマッチしているカードかと言われると怪しいし、ミステリピラーからサーチしてくるのは正直美しくないと思います。
しかし1tに置けたときはやはり強力です。このデッキは先攻の方が弱いのですが、先1から繋げればそれだけで勝ち筋になります。
英雄フローラを採用しないことでマリガン枚数を増やしたり、魅惑のマルティナ、ニマ大師、フェイスボールなどテンションシナジーのあるカードを多く採用し中盤以降でも腐りにくくすることで正当化しています。
Twitter上で先1スマイルロックにキレてるツイートいっぱい見たけど、「いやこっち全マリしてるんでw引けて当たり前でしょww」って感じでした。
⑶ウィングブロウ
最も難しい、最も良いカードです。ストレートパンチ、飛びげり、精神統一どれも状況により取ることがあります。
序盤にこのカードを切って選んだ武術カード次第で勝ったり負けたりした試合がありました。ブライとの相性も良く、打つタイミングも難しいです。
コスモスライムが入っていない分、壁突破に重宝します。
ストレートパンチ→序盤、中盤の細かい除去、ブライと組み合わせ。終盤の壁突破用、リーダーへの直接ダメージ。
飛びげり→序盤、中盤でケミカルゼリーと組み合わせ。におうだちどかし。終盤の壁突破用。
精神統一→序盤のマナつなぎ(特に先攻)。中盤以降のリーサル札、軽減札を探す用。
⑷魅惑のマルティナ
大幅に不利を捲れる可能性のあるカードはこのカードと神官クリフトのみです。もちろんランダム要素が絡むカードなので、期待に沿った働きをしてくれないこともありますしだいぶ振り回されましたが、入れておいて良かったなと思います。6t(or7t)に爪と組み合わせて装備しつつ盤面を返すことができます。
サマルトリアの王子とも地味にシナジーがあります。(テンションが溜まっていない時に相手がケアしない。)
⑸ニマ大師
このデッキの"ミッドレンジ"の部分で貢献してくれるカードです。灼熱とうこん討ちは盤面を取る能力が非常に高く、本体のスタッツ4/5もとても強いです。特に対ピサロ戦での体力5は処理されづらく、次のターンで盤面優位のままはやぶさの爪を握れることも多くありました。灼熱とうこん討ちはリーダーにも打つことができリーサル手段にもなるので終盤は使い方に注意が必要です。
§5相性
現環境の主な対面ごとの相性と戦い方を書いておきます。
(a)ビルドピサロ(ガーデンピサロ):微有利
ピサロナイトが強く、後攻が欲しいマッチになります。戦い方としてははやぶさの爪を急いで握る必要はなく、しっかり盤面優位を意識して戦いましょう。盤面を押さえていれば悪魔の騎士は怖くありません。
序盤の配置は体力3を体力2のユニットでブロックすることでブラックベジターのケアをします、ただしこの場合プチファイターがケアできません。どのマッチでも言えることですが、ブロックを上手く使う事でこちらから無駄なトレードをする必要がなくなります。
地獄の帝王エスターク→魔軍司令ホメロスと繋がれるのが良くある負け筋で、この場合軽減(神官クリフト、フェイスボール)を上手く利用して早めのリーサルを狙いましょう。
トーマ王子の攻撃不能にする能力と軽減能力が非常に強力なリーサル回避手段になっているので終盤は意識します。
アンデッドガーデン踏破直前にリーサルを取れるようプラン立て(はやぶさの爪を握るタイミングなど)してください。
(b)ビルドトルネコ(ダンジョントルネコ):微不利
不思議なダンジョン踏破前はアリーナ側が盤面優位を取れます。序盤でどのくらい相手のライフを削れるかが非常に重要です。踏破後は盤面で戦うのはほとんど不可能ですが、序盤にライフに圧をかける事で相手からトレードさせ半盤面ロックをする事ができます。同様の理由でフェイスボールが強力です。相手のリソース切れを待つ勝ち方はほとんど通らないので、序盤十分に攻めた後踏破前後ではやぶさの爪を握り、盤面優位は諦めユニットを散らばせておき時間を稼ぐ形になります。
壁が厚い事が多く、フェイスボールをおいておく事や、ウィングブロウが必須です。(稀にはやぶさの爪攻撃1振り目で壁突破しつつ2振り目でリーサルを取ることも。)
2箱(不思議なダンジョン2枚)を嘆くツイートをよく見ましたが、アリーナ視点だと盤面が狭くなり、壁も薄くなりやすいのでこちら側のアドバンテージの方が大きいと感じていました。
アリーナが流行っていなかった頃はかなり勝てていたのですが、流行ってからは戦い方などがバレ始め、終いにはブラックベジターまで積まれて流石に不利だなと思いました。
(c)ミラー:五分
かなり難しいミラーマッチです。盤面を放棄するタイミングが早いと、軽減カードで痛い目を見ることになりますが、力の指輪をいっぱい引いているとその軽減すら貫通してくる事があります。
自分が相手より先に武器を装備すると、相手が警戒してフェイスボールを出してきて結果的に武器を装備できずこちらはさらに準備するターンが増えるという戦い方で先月は勝つ事ができました。ただしレベルが上がればこの戦い方は通用しない気がします。(武器を握られたからといってハンドがかなり整っていないとリーサルは取られないのでフェイスボールを出す必要はない。)この駆け引きは文字で見てもわかりづらいと思うので、是非実際にやってみてください。
(d)シドーククール:有利
暴走するシドーが出てくるまでに相手のライフを削れますし、壁突破も比較的しやすいのでかなり有利のマッチだと思います。こちらの軽減札で相手の打点のほとんどを防ぐ事ができます。逆に相手のフェイスボールはこちらのはやぶさの爪なら貫通する事が可能です。注意すべき点は暴走するシドーが出てくる直前に体力3のユニットを並べておく事くらいです。
(e)ディスカードカミュ:有利
相手のリーサルターンが遅く、大打点が出るわけでもないので準備にかなり余裕があります。メダルにゃん、立ち塞がるドラゴンにしっかりケミカルゼリーの4点を当てましょう。軽減札による盤面ロックも出来たりします。
(f)ビルドククール(修道院orほこらシンクロ):不利
滅多にいないですが相手の盤面体力が高くきついマッチです。(におうだちも多い)修道院に関しては綺麗に動かれてしまえば相手のリーサルターンの方が早いですし、処理も追いつきません。
シンクロ型はプチプリースト、ウドラーがきついイメージです。
§6マリガン
マリガンってカードゲームの中で一番難しいと思っていて本当はこの項をいつも書きたくないんですが、重要なのは間違い無いと思うので書きます。参考程度にしてください。
(ⅰ)基本
低コストユニット:スマイルロックミステリピラー>プオーンカンダタこぶんベホイミスライムブライ>あばれザルケミカルゼリー
※序盤のライフプッシュ大事なのでここら辺をバランス良く。あばれザルは顔を殴りたくないので動き出しとしては微妙。
(ⅱ)特殊
特訓の成果→ピサロ対面後攻2コストユニットとセット
武闘家の交換所→(カンダタこぶん)ベホイミスライムとセット
神官クリフト→ミラーで持てそうなハンドなら
ニマ大師→後攻で2コストユニットとセット
§7細かいプレイング、知識
※後攻の方が動きやすい。(1tまほうのせいすい2コスト→2t2コストユニット)
※テンションは基本的にキープしておく。
※コインは武闘家の交換所2枚に対して4枚手に入るのでカンダタこぶんにコインを振ることは結構ある。体力回復したい時はベホイミスライムに振る。
※サマルトリアの王子は5tまでに引けてると嬉しい。8tでベギラマで壁突破しつつリーサルが見やすい。
※スマイルロックで2回殴っておけば力の指輪1枚分。
※後3ニマ先5ブライ爪
※テンションの回し方、0コスト1コストが多いこと、プレイ順が難しい。いっぱい使って慣れよう!
§8おわりに
ここまで読んで頂きありがとうございました。正直文字に起こすのは限界があり、書き切れていない部分があるのが心残りです。やはりカードゲーム経験が1番だと思いますのでこの記事を読んでくれた方がひとまずアリーナを触ってみてくれることを願います。
9/5のウィークエンドグランプリに参加される方は頑張ってください!
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