ディスカードドラゴン
§1前置き
こんにちは、万能ねぎです。先日行われたRAGEday1の結果は3勝2敗でした。カードゲームという競技で5勝1敗という戦績を求められるのは中々厳しく、4勝2敗コンスタントに出せたらすごいなぁというぼんやりした目標を持っているので3勝2敗は少し残念な結果となりました。毎回day2に行っている人は本当に凄いと思います。
気が乗ったので今季1番楽しい(ほとんど掘り切る性質上構築の細部までこだわる必要があるし、何を捨てるか?プレイ順は?でプレイングも必要)と思ったディスカードドラゴンについて書いてみます。1人でやってるだけなので気づいてないことも多いと思うし環境がランクマなのでそこまで参考にならないかもしれません。(←RAGE勝てない理由では?)
画像多めです。
§2構築
まず捨てる側のカードと捨てられる側のカードをまとめてみます。(正しい呼び方が分からないので今回はこれで通させていただきます。逆の意味に捉えられそうなのは申し訳ないです。)《ロマントレジャーハンター》や《猛火のティラノサウルス》などもありますが一旦省いています。
個人的に削りたくない(3枚積みたい)カードも置いておきます。
次に選択枠について自分なりの意見を書き下してみます。かなり幅広いと思うので、自分が回数試したものだけになります。
・現状とりあえず3枚でいい気がする。
・攻撃されない効果はそこそこ優秀。
・割と進化きるんだけど、正しいのだろうか。
《水呼びの竜使い》
・捨てる側のカード。
・強いが3枚あると結構捨ててしまう。(対面が強い動きしてこないから?)
・エンハンスが使いづらい。このカードにエンハンスつけた人は素晴らしいセンスをお持ち。
・というデメリットもあるものの捨てる側のカードを減らすのは本意ではない。
《日輪のドラゴン》
・捨てられる側のカード。
・ドローはでかい。デッキを掘り切るとまでは言わないが、ゲームエンドまでに《ダークジェイルドラゴン》と《大逆のドラゴサモナー》を複数枚回収することを考えると、ほとんど掘り切りたいのは事実で0cでドローできるのは偉い。
・しかしおまけ(カードデザイン的にはドローの方がおまけだと思うけど)で出てくる《アイボリードラゴン》は基本的に弱い。
・覚醒前ではほとんど捨てるメリットにならない、すなわち覚醒後しか有用でないため採用枚数が減らされると思うが一枚も採用しないのは違う気がする。
《治癒のドラグーン》
・捨てられる側のカード。
・コントロール、otk環境→意味無いので0枚になりうる。
・アグロ、ミッドレンジ(今の環境で言うならロイヤルやネクロマンサー)をターゲティングするなら減らしたくはない。
・後でも書くが、受けて返す過程で必要なので好き。
・《竜の託宣》→《治癒のドラグーン》も好き。
《金剛のパキケファロサウルス》
・意外と進化切るタイミングが難しい。(使い方が下手なのかもしれない。)
・10pp《波濤のプレシオサウルス》進化と同時に使えない。
・《悲哀の赤竜》、《憤怒の碧龍》のコスト下げとの噛み合いが難しかったり。
・《金剛のパキケファロサウルス》進化当て(ハンド-1盤面2+4点、顔2点、進化減らない)
《聡明のドラゴニュートスカラー》進化当て(ハンド-1+1、盤面2+4点、顔1点、進化減る)
《水呼びの竜使い》召喚(ハンド−2、盤面2+4点、顔1点、進化減らない)
・《ワンダーコック》か《ドラゴニックコール》かで採用枚数が変わりそう。
《ドラゴニックコール》
・《ワンダーコック》と比較。
・(捨てられる側のカードも含めてとはいえ)3cが多いこのデッキで2cというのは偉いと思う。
・《岩石のアンキロサウルス》ってカード強いし《天災のジェネシスドラゴン》等を入れたりできる《ワンダーコック》にももちろん優位性はある。
・《波濤のプレシオサウルス》が引けないのは怖いが、3枚はどうしても過剰に感じる。
・(このカードに限らず)捨ててしまえばいいじゃんってなるかもだけど毎回捨てているなら《日輪のドラゴン》のようなカード入れたいし、最適な枚数を探したい。
《オーシャンアングラー》
・《大逆のドラゴサモナー》拾えるの強かったり《治癒のドラグーン》もたまに拾って強い。
・盤面の余裕がない時に出すのは厳しいか。(2cで盤面に干渉できない)
・捨てられる側のカードがない時に補充してくれるのはえらい。
《オルカの滝のぼり》
・後攻弱いなぁと思って2c3点スペルが欲しくて試していた。
・《波濤のプレシオサウルス》進化前(覚醒前)での除去、(覚醒後)なら捨てられる側のカードのかさ増しになるのは噛み合ってなくはないのではという感じ。
最後に今でも迷走中のリストを貼っておきます。是非とも色んな人の意見、フィードバッグ聞きたいですね。
§3大局観
大まかに書けば、
①ppブースト+《波濤のプレシオサウルス》
②リーダー付与効果とディスカードギミックで(盤面制圧、顔に打点、回復、ハンド整え)
③疾走打点でフィニッシュ
もう少し具体的に
①1-4tで1(2)ppブースト、5(4)tで《波濤のプレシオサウルス》進化
②6-8tディスカードギミックを駆使、この時さらに1ppブースト入れておく場合が多い、
③9t《ダークジェイルドラゴン》と《憤怒の碧龍》複数枚でフィニッシュ
もちろん、対面や先攻後攻によって具体的なターンは変わります。10pp以降で《波濤のプレシオサウルス》に何回も進化切ってある程度のロングゲームをすることも出来ます。
①の過程の「ロス」を②の過程で「リカバー」していく感じです。(伝わるでしょうか?)
①の過程で「受けて」②の過程で「返す」。これを考えると回復要素である《治癒のドラグーン》は必要なのかなと思います。
マリガンは基本的にppブーストカードと《波濤のプレシオサウルス》狙いでしていますが、先攻はこれで良くても後攻がよく分からず、最適なマリガンを見つけられていません。詳しい方いたら教えていただきたいです。。。
今回はここまでにしておきます。解説記事ではないのでご意見ご感想お待ちしています!↓
https://twitter.com/hayato_apeiron
はてなブログのコメントも歓迎します!
スマホ版ドラクエ6クリア後の世界
注意;ドラクエ6のネタバレあり!
§0テリー
「ドランゴ引換券」として有名なドラクエ6のテリーですが、これはおそらくSFC版の話というのが自分の認識です。自分はSFC版はやったことなく、DS版→スマホ版の順番でプレイしたのですが、DS版ではそこまでテリーが弱いという感じはしませんでした。(子供の頃なので記憶が曖昧です。)なんでわざわざこの§を作ったのか、、、それはスマホ版のテリーめっちゃ強いですよ!!!ってことを言いたかったからです。
テリーが仲間になるタイミングってデュランを倒した後になるわけなんですが、この時ってまぁ特別な熟練度上げをしてない限りせいぜい基本職1つマスター、よくて上級職に入るかなというくらいだと思うんです。しかしスマホ版のテリーは仲間になった時点で、基本職4つ(戦士、武闘家、魔法使い、僧侶)をマスターしており、いきなり上級職4つ(バトルマスター、パラディン、魔法戦士、賢者)の選択肢を持っています。レベルも驚きの33、ステータスでいうと素早さが尋常じゃないです。
ということでテリーをただの「ドランゴ引換券」だと思ってる人はスマホ版も是非やってみてください!
まぁドランゴがめちゃ強いのは変わらないんですけどね。
§1コイン稼ぎ
ポーカーのダブルアップ裏技(スマホ本体の時間設定で乱数調整)ができるらしい、詳しくは調べてみてください。自分はとりあえず100000ゴールド分(5000枚)買って欲望のまちの100コインスロットでひたすら回して、減ったらリセットして、を繰り返しました。かなり大変でした(時間がかかる)が適当に連打するだけなので片手間でできます。基本的に7が3つ揃うことはなく、スイカを4つ揃えるのがそこそこ出やすいのでそれを狙っていく感じになります。
目標はメタルキングよろい(150000枚)を複数(2~4)個。破壊の鉄球(300000枚)もあるけど、まぁいらないのかなぁ。ゴールド稼ぎ(§3)なら絹のタキシード(500枚)が2625ゴールドで売れます。
§2アイテム稼ぎ
§2〜5まで同時進行でできるポイントがあります。
⑴ムーア城の回復魔法陣のあるフロアに繋がる階段がある場所。
⑵デスコッドへルーラ後、入り口を出てすぐの場所。
ドロップアイテムを稼ぐには盗賊☆8の4人で戦闘しましょう。結構な確率で落としてくれます。
カジノで手に入れられます。(§1参照)
⚪︎破壊の鉄球
カジノで手に入れられます。(§1参照)もしくは隠しダンジョン(お楽しみダンジョン)でエビルフランケンが落としますが、かなり確率が低いのでまだゲットできていません。
⚪︎きせきのつるぎ
隠しダンジョン(お楽しみダンジョン)でキラーマジンガが落とします。ほぼ使わないです。売れません。
⚪︎ドラゴンメイル
隠しダンジョン(お楽しみダンジョン)でボーンファイターが落とします。1つ9000ゴールド。(§3参照)
ムーア城でサタンジェネラルが落とします。複数(3~5)個欲しいです。売れません。
⚪︎やまびこのぼうし
ムーア城でブースカが落とします。複数(2~3)個欲しいです。売れません。
⚪︎はぐれのさとり
どこに目標を置くかによりますが1,2個あれば良いと思います。売れません。手に入れる方法は前回のブログ参照。ちなみに自分は既に全員分(16個)確保できました。
⚪︎たね、きのみ系
まだやってないけど、集めてみようかなぁ。大変だろうなぁ。
☆おまけ
⚪︎プラチナソード
ムーア城でガーディアンが落とします。そこそこな確率で落とすし、売れないので溜まっていきます。
§3ゴールド稼ぎ
§2、§5のついでで稼げると思います。まぁほとんど一番最初にゴールドが要らなくなるでしょう。絹のタキシードとドラゴンメイル売却でかなり稼げます。
余談ですが特技のあなほりで80000ゴールドくらい当てたことがあります。
§4経験値稼ぎ
メタルキングを狩るなら、なげきのろうごく周辺が良いと思います。はぐれメタルを狩るなら、マウントスノーから北に飛んだほこらがある場所、ですがクリア後に来るとこではないかなと思いました。ドラクエ6ではときのすながある&まじんぎりを誰でも覚えられるのでメタル狩りはとてもしやすいです。
オススメはやはり⑴、⑵で同時進行です。⑴のサタンジェネラルの経験値(1800)が美味しく、合体メタルスライムも出ます。
§5熟練度稼ぎ
最重要?項目です。
⑴、⑵に加えて、⑶まじゅつしのとう(上の世界)
があります。
ダーマ神殿へのアクセス、敵の弱さを考慮すると⑶が一番効率いいです。かがやくいきでエビルドライブ以外の敵が落とせるので、かがやくいきを使える素早さの早い人と、もう一人取りこぼしを取れる人の2人で、どちらかがくちぶえを使えれば十分です。
⑴、⑵は同じくらいの強さで、そこそこ戦えるメンバーが必要です。どちらもHPMPを回復するのが容易なので多少燃費が悪い特技や強力な特技でも使いたい放題です。(ただし移動時間はかかりますが、)
自分はアイテムドロップがモチベーションになったので⑴、⑵がオススメです…
(これまた余談ですが⑶ではとがったホネ、キメラのつばさ、てつのむねあて等がドロップします。)
✴︎デスコッドに入ると全回復できます。
✴︎アクセスの良い順に⑶>⑵>⑴。⑴に行くのはある程度戦闘回数が多そう(熟練度☆8まで回数が必要)だなって時がオススメです。
✴︎主人公は命令しなければいけないので基本的に馬車で待機してもらうことになります。くちぶえを使える人を先頭にするのが時間効率的に良いでしょう。
✴︎思い出したのでここに書きますが、くちぶえをする際に間違ってしのびばしりをしないようにしましょう。敵のおそいかかり確率が上昇します。
§6まとめ
複数の§にわたる事項が多く、ゴチャゴチャしてしまい申し訳ないです。。。
本当は2週間以上前に大体書き終わってたんですけど書き漏らしたことがあるような気がして放置していたら、どんどん書く気がなくなってしまったのでスッキリしないですがこのまま公開したいと思います。
DS版では主人公以外を勇者にしたことがなかったので、他の人も勇者にしてみたいなと思い今回スマホ版でクリア後頑張ってみた感じです。スマホ版遊んだことない人は是非遊んでみてください。
☆おまけ
スマホ版ドラクエ6ダークドレアム周回
§0注意
ドラクエ6の知識ある前提、クリア後前提、ネタバレ要素もあるかも。ただの備忘録。
§1目的
はぐれのさとり回収(MAX14個?)
§2準備
必須事項
・盗賊☆8が4人
・ある程度のアタッカー
・アストロンが使える人
ex)
a.主人公Lv71勇者☆8(ギガスラッシュ)
a.テリーLv73勇者☆8(ギガスラッシュ)
a.はぐりんLv10ドラゴン☆8(ビッグバン、かがやくいき)
a.チャモロLv58はぐれメタル☆8(山彦メラゾーマ、山彦ベホマラー、アストロン)
b.ドランゴLv66盗賊☆8(ビッグバン)
b.ハッサンLv61盗賊☆8(ビッグバン)
b.バーバラLv70盗賊☆8(山彦メラゾーマ、山彦ベホマラー)
b.ミレーユLv55盗賊☆8(かがやくいき)
✴︎こんなに高レベルである必要はない。
✴︎熟練度もここまでは必要ない。(実際、テリーの勇者、ドランゴハッサンのはぐれメタルは苦行だろう。)
✴︎攻撃手段もこの通りである必要はない。ギガスラッシュ、ビッグバン、ジゴスパーク、(山彦)メラゾーマ、かがやくいき、ギガデイン、(バイキルト)せいけんづき、しゃくねつ、グランドクロス、(山彦)イオナズン、ばくれつけん、ムーンサルトなどが有効。
✴︎はぐりんは命のきのみでバフしてある。(HP165)
✴︎回復役にはほしふるうでわを持たせておくと良いだろう。
✴︎後々の説明のためaグループ(アタッカー)とbグループ(盗賊軍団)でグループ分けしておく。
§3手順
①上の世界(ダーマ神殿)からデスコッドへルーラ、デスコッドからダークドレアムのいるところまで歩く。この時bグループで移動。ダークドレアムに話しかけて戦闘開始。
②まずbグループを馬車に入れaグループを馬車から出す。
aグループが1ターンに与えられる平均ダメージを計算して12000くらい削る。(最初のうちは感覚を掴むのに苦労するかも、1,2回目の挑戦はちゃんとダメージとターン数をメモしよう。)
ex)自分の場合、主人公ギガスラッシュ(400)テリーギガスラッシュ(400)はぐりんビッグバン(350)チャモロ山彦メラゾーマ(400)で乱数でダメージが下がる、チャモロが回復に回る、はぐりんのMPが尽きる、強制睡眠で眠らされる等を考慮して1ターン平均1200ダメージ程度と考えて10ターンaグループで戦う。
③アストロンが使える人(できればはぐれメタル☆8)を1人馬車から出し、アストロンで耐える。
ex)自分の場合は10ターンくらい。
前の②で余計にターンかかった場合減らせるが、アストロンで耐えるのは大して時間ロスにならないので多めに行っても良い。
④bグループを馬車から出し、残りの1000を削る。死人が出ないように注意。多分死んでるとオート盗むの判定が出ないはず。
⑤戦闘終了後リレミトでダーマ神殿へもどり、もう一度①から繰り返す。
自分の場合、かかる時間として①が約2分、②が約5分、③が約1分半、④約1分半
で計10分くらい。
✴︎ゴスペルリングがあるとエンカウント分時間が無駄にならない。
✴︎移動中マグマ床でbグループがダメージを受けるが、②の段階で馬車内ベホマラーをうけるので戦闘前に回復する必要なし。また、デスコッドにルーラした時点で全回復するので途中で宿屋に泊まったり、まんたんをする必要はない。
✴︎ダークドレアムのHPは13000
✴︎わざわざダメージを計算してターンをカウントしてアストロンで遅延しなければいけないのは、20ターン以内にダークドレアムを倒すと勝手に真エンディングが始まってしまうから。まじでふざけんな。
✴︎ターン数をいちいち数える(覚える)のは面倒なので自分の場合主人公のMPがどのくらい減ったかでカウントしている。(ギガスラッシュのMP20×n)消費してたらnターンかかってるということ。アストロンも同様で(2×m)でmターン。
✴︎職業がはぐれメタル☆8の人がアストロンするといてつくはどう→メラゾーマの行動パターンでもダメージを受けない。実際のところメラゾーマ程度なら受けても問題ないので、無理にはぐれメタル☆8を意識する必要はない。
✴︎盗賊☆8の4人で倒したときにはぐれのさとりを落とす(盗む)確率は1/2くらいらしい。今のところ体感もっと入手できているけれど。
✴︎もし間違って20ターン以内で倒してしまった、または21ターン以降で倒してがはぐれのさとりを入手できなかったという場合にはタスクキル(アプリ閉じて再起動)でダークドレアムのいるフロアの2つ前くらいのフロアでのオートセーブからやり直し可能。
§4まとめ
人によって育成度合いが違うので全く参考にならない。まぁはぐれのさとりを複数個回収するのなんてクリア後にやることでも最終事項寄りである気がするし、良いとしよう。
自己満というか、いつか思い返すときに見たら面白いかなと思っての自分用メモ。
また別の記事で↓こいつについて書きたいなぁ。
レックスカミュ
目次
§1前置き
§2実績
§3リスト
§4特徴
§5相性
§6マリガン
§7プレイング
§8ナーフ後
§1前置き
こんにちは。万能ねぎ。です。
ドラゴンクエストライバルズもサービス開始から2年が経ち、新しい職業(リーダー)として盗賊(カミュ)が登場しました。自分自身としてはサービス開始3ヶ月後くらいから今に至るまで「盗賊の極意」というギルドにずっとお世話になっています。何が言いたいかというと「こんなん盗賊極めるしかないでしょ!」ってことです。というわけで今月は盗賊を使い込むことを決意しました。
(「極意」という単語をグーグル検索したけどよくわからなかったです。)
§2実績
実績というかは謎ですがこれから紹介する「レックスカミュ」というデッキで12/19 11:00時点で3000pt、20位まで上り詰めることができました。後半はプレイが固まって勝率9割近く出てました。
§3リスト
現在使用しているリストがこちら。「盗賊の極意式レックスカミュ」です。
自分でベースとなるデッキを作り上げて回して、ギルメンにもリストに関して多くの助言をいただきました。
(マンドラ→チキンさん、ラプソーン→ゴゼワロさん、ゴースト→マスターこと超オミットさん 感謝!)
他のギルメンにも使ってもらって感想や強いカード弱いカード採用候補カードなど意見をもらいました。(主にHinawin、タムりん、シシコさんありがとう〜)
Twitterでリストを聞きにきてくださり、フィードバックをくださった方々もありがとうございます。
この環境においてはベストな30枚だと自負しています。
§4特徴
「レックスカミュ」のデッキコンセプトとしては『強力なユニットとカミュのテンションスキル(レックス)による盤面制圧力を生かしたアグロデッキ』となっています。
なのでこのコンセプトにそぐわないカードは入れていません。
レックスというヒーローは装着が0コストなのに加え、レベル1からレベル2、レベル2からレベル3まで上げるのにかかるコストも0なのでカミュとのテンションスキルを考慮しても最良のヒーローだと思います。レベル3の勇者の雷も、今までのアグロデッキと比べてバースト力にややかけるカミュと相性がとてもいいです。
その他の特徴としてはアグロなのにハンドが尽きにくいということも言えると思います。レックス、しびれだんびらなどのおかげでほぼ毎ターンシーブスナイフを振り、破壊時のドローがついてくるので強い動きをし続けることができます。あくまのツボによるドローもバカになりません。
ここも特筆すべき点なのですが、明確に後攻が強いです。
「○○試合連続で後攻取ったから△△△pt溶かした〜」というツイートをよく見かけます。このデッキ使いましょう。めちゃくちゃ勝てます。自分が先攻を取った場合は「相手に後攻を取らせた」と考えることができるし、後攻を取った場合は「エマブラレべビル最強!」と喜べるのでコイントスによるストレスが全くなかったです。
あとは試合の反省がしやすいというところもメリットかなと思っています。
デッキの性質上(明確なフィニッシャーがない)負けた場合は残り数点相手のライフが削りきれないということが多く、これは相手の上振れなどではなくほぼ自分のミスによる負けです。実際負けた試合は「ここでああしてればあと2点出たなぁ」「あそこで配置を間違ってなければ1点多く出たなぁ」という試合ばかりでした。アグロデッキのため試合は長引かないので内容も思い出しやすく、反省がしやすい勉強になるデッキでした。アグロデッキ上手くなりたい方は是非使ってみてください。
他には盗賊専用のパワーカードであるエマ、シルビア、べビルを使える。アグロミラーでも強いなどがメリットに挙げられると思います。
ちなみにユニットが主体なのでAOE全般に弱いです。
§5相性
喜ばしいことに(残念ながら?)つい先日運営から一部カードのバランス調整の内容が発表されました。この枚数の調整はDCG史上最大規模なんじゃないかなと思います。大変驚きました。
というわけでおそらくこの項はナーフ後環境で意味をなさないものとなるのでメモ書き程度で済ませたいと思います。全ての対面で勝ち越していましたが、ランクマッチ基準で相性を語るのは意味がない行為だと思っているので脳内補正した上で書きます。
⑴対フローラテリー:微有利
はやぶさを握られた時に全滅となるような展開は避けること。後3べビル最強。
勝ちルートとして、相手がはやぶさを握り勝手にライフが削れ出てきたにおうだちに対してマンドラで退かして勝ち。相手がはやぶさを握れず盤面処理が追いつかなくて勝ち。あとは部のいいライデインを仕掛けて勝ちという3種類。
負けルートとして、テリー側がフローラを貼らずに1c1c1cと並べてきて序盤を捌かれたあといなずまなどに綺麗に繋がれて負け。4tはやぶさから5tライアンで負け。はやぶさからにおうだちを立て続けに置かれてマンドラが引けずに負けという3種類。
大体のゲーム展開がこれに当てはまり一番最初に述べた展開が多かった。
⑵対フローラククール:微不利
4t5tで大量展開するのが勝ち筋。シルビアが強く。体力4のユニットが強いので積極的に押していきたい。
マンドラはウドラーを退かすのに役立つ。
パワスナ精霊の矢がテンポカードすぎてきつい、ビッグバンがきつい。
マルチェロは割り切らないと勝てない展開がしばしば。なければ勝てるという状態にできるなら押していく。
ごくらくちょうの3点バーン3点回復が重い。プチプリースト何でお前4点回復するんだおかしいだろ。
⑶対フローラ魔王ピサロ:微有利
配置が超難しいマッチ。
プレイングミスをすると数点足りずに負けるので非常に面白い。
基本べビル裏置き。
ユニットを前に置いた場合と後ろに置いた場合でそれぞれれんごくちょうとホメロスを出された時の状況を想像しリスクヘッジ。
終盤はシドーケアで体力の高いユニットを体力の低いユニットでブロックするなど最後まで配置が難しいマッチ。
マンドラは悪魔の騎士を退かすのに使うので逐一余ったコストで出すか出さないか確認すること。
ゴーストが1c1点のカードに対して強い。
先攻でもブラレベビルが発動するので各種AOEの前にテンポ良く詰めたい。
⑷対ゾディアック占いミネア:有利
ゾディアックを打ったら負けだよという状況になる展開がほぼ。
負けルートは5t超必中太陽から7、8tにもう一回超必中太陽。
あくまのツボがサイコロンケアとして最強。
配置はバルーンコール意識、途中からはキースケアも忘れずに。
マンドラはバルンバによってにおうだちが付与されたドラゴンに使う。バルンバ本体は退かさずに処理して後続のドラゴンに使うことが多い。
⑸対タバサピサロ:微有利
試行回数が少なく謎だが3戦3勝
圧をかけ続けるのが容易だが活性の秘奥が強く無理やり進化が通ると負けルートになりそう。終焉の波動にも気をつけること。
§6マリガン
あまり信用されても困るので雑に書きます。自分で色々試してみてください。
・前提として噛み合わせの悪い組み合わせが多数存在し、要相談です。
ex)後攻1c+しびれだんびら、1c+プチヒーロー、シルビア+プチヒーロー、ブラレベビルシルビア
・後で使いたいカードは基本返し
ex)マンドラ、プチファイター、マネマネ、(カイロスハント)
①ヒーロー:レックスキープ
②1c:あくまのツボ、ゴースト、とげぼうずキープ
③パワカ:エマ(後攻)、シルビアキープ
④先攻:シーゴーレム(テリー?ミネア)(スノーベビー)
⑤後攻:しびれだんびら、プチヒーロー、ブラレ、べビル
⑥セット:ラプソーン+あくまのツボ、先攻しびれだんびら+1c、後手カイロスハント+2t分の動きが見えてるハンド(テリー)
§7プレイング
言語化が難しいので少しだけ。本当は動画があれば良いのですが、ないので暇があったらいつか配信したいと思います。
先攻1tは大体テンションスタートです。イメージはさんぞくのサーベルが引けてないレックステリー。1tテン、2tテン+1c、3tテンレックス+2c or3cというムーブが基本です。
後攻1tはしびれだんびらが見えている場合は1tから殴っていきます。強化版さんぞくのサーベルです。他には1t1c、2tテンレックス+1cなど。後攻は多数強い動きが存在します。
このデッキの難しいところはテンションを貯めるか1cユニットを出すかの判断と、武器を振るか振らないかの判断に全てがかかっているところで、この判断をミスると容易に負けます。
レックスを進める意味があるかどうか、武器が無駄にならないかしっかり毎ターン考えましょう。
あとはライデインを最も勝率の高いタイミングで打つことです。基本的にユニットを展開する方が強い場合が多いですがリソースと相手の処理能力をしっかり考えて判断しましょう。旬を逃すとどんどん確率が下がっていき、3発以上打ってる時は大体負けです。
全てリスクリターンを天秤にかけて判断です。経験を積むことが大切だと思います。
アグロデッキなのでトップの受けも良く考えましょう。プチファイターとマネマネは打点になるカードで、ウォールやにおうだちを突破する札としてカイロスハント、マンドラ、スノーベビー、ブラレ、べビルが存在します。
ゲームがあと2tしか続かないと判断して耐久値が残ってるシーブスナイフを敢えてテンションスキルを開けることで先にドローをみるなどの小技があります。他にもたくさんあるので後で追記します。
小技まとめ
①耐久値が残っているシーブスナイフを敢えてテンションを先に開けてドローを進める。
②ツボをテリーの1コスユニット裏においてファーリスケア、敢えて前列においてにおうだちケア、真ん中の列においてライアンが出てきた時にホミロンにツボを回復させるように仕向ける。
③マネマネでテリーのテンションスキルをパクってリーサルを取るのは頻出、トルネコのテンションスキルから種をもらうことも。稀ではあるがピサロが変身後にはげしい炎(ジゴデイン)をパクってリーサルを狙う方法がある。
§8ナーフ後
正直な感想を述べると調整枚数多すぎて全くわかりません!
現状「レックスカミュ」の立ち位置が良かったのでめちゃくちゃ強かったですが、メタが変わると勝てない可能性があります。
レックスカミュ以外にも占いミネア、デボラトルネコあたりは強そうなので触るつもりです。ベホイミスライムがアッパーされたのでデボラカミュももう一度使ってみるつもりです。
久しぶりに自分でデッキ作って勝ちまくって楽しかったです✌️ここまで読んでくださりありがとうございました。意見感想質問はTwitterでお待ちしてます。フォローも是非。↓
万能ねぎ。 (@hayato_apeiron) | Twitter
*赤で追記してます。
機械ウィッチ
万能ねぎ。です。
久しぶりに一つのデッキについてまとめようと思ったら、かなりの長文になってしまいました。気になる所だけでも読んでもらえたら幸いです。
ということで今回は機械ウィッチについて自分の知識をひたすら書き捨てておこうと思います。
書き忘れてて思い出したり、新たに気づいたことがあれば赤文字で追記していきます。
記事の信用度を保証するものではないですが、このくらいやってますという証拠だけ載せておきます。(突発レート2week4位finish、ランクマッチローテション20000mp、ルームマッチもそこそこ。)
目次
§1,構築
§2,各カードの説明
§3,認識
§4,相性
§5,マリガン
§6,まとめ
§1,構築
1枚目のリストがrageとratingsで使ったもの
2枚目のリストが今お試しでランクマッチで使っているもの
3枚目のリストが昨日ルームマッチで使ったもの
(下2つの構築はメカニカルソーサラーと未知の求道者・クラークの枚数が合計4枚なのですが、 トップでこの2種類のカードを祈ることが多かったので4枚だと少ないなと感じました。)
§2,各カードの説明
全部書きます/アルファベットは評価
・知恵の光
A
ウィッチ版不穏なる闇の街(と言いたいけど実は結構違う)マリガンでキープし、1ターン目に打つことでデッキ圧縮ができる。ただし不穏なる闇の街と違い1ターン目で2枚使うことが出来ず、被った時に消化するのが遅くなるデメリットあり。マシンブックソーサラー下でターン最後の2コスト機械カードをプレイした後の回復したppを埋めつつ圧縮ができ、スペルブーストも進める。(最近は圧縮するよりも入れたいカードが多くなって減らすのも検討)
・メカゴブリン
A
唯一の2/2/2。破壊時ではあるがリペアモードを持ってくるので機械生命体下でハンドが増えるカード。
・フロートボードマーセナリー
S
このデッキのSS評価カードにアクセスできる。機械生命体下でハンドが増えるカード。
・機械生命体
SS
このデッキの核の一つ。このカードのおかげでどんな対面ともリソース勝負を可能にしてくれる。このカードを出した時用にリペアモードをいっぱい手札に貯めておく、ハンドが溢れないようにどういうカードの切り方をするか前のターンから考えておくなどプレイングが要求されるカード。
・ジェットウィッチ
S
序盤はプロダクトマシーンをチョイスすることでマナ埋め、主にこのデッキに少ない3コスト相当の仕事をする。後半はリペアモードをチョイスすることでスペルブーストを進めたり、機械誘発系の効果を手助けしてたりする。機械生命体下でハンドが増えるカード。
・機械魔導のゴーレム
S
1枚目は先3で置いてアドを稼ぐこともあり。中盤から終盤にかけては面を返したいが機械神を使うほどではない、という場合に有効。進化時にリペアモードを加えるので蒼の反逆者・テトラ以外だとこいつに進化を切ることもしばしば。機械ウィッチミラーで重要。
A
フラットな目で見ればだいぶパワーカード、このデッキで発動条件を満たさないことはほぼない。先4、後4でかなり強力でマシンブック下で盤面を圧迫しない割にやっていることが強く、ハンドから点が出る貴重なカード、なぜか顔にも打ててリーサル札になる。蒼の反逆者・テトラを引けてない場合の後4の2面処理と役割はかなり多い。
・蒼の反逆者・テトラ
SS
このデッキの核であるソニック・フォーを持ってくる絶対に進化を切りたいカード。マシンブックソーサラー下で進化を切って攻撃すれば2ppしか消費しないという破格のスペック。進化権がないときでもファンファーレでリペアモードを持ってくるので一枚で機械誘発系のカード2回発動できる。体力4も貴重で非の打ち所がない。
・マシンブックソーサラー
SS
このデッキの核、5ターン目で安着するとゲームに勝利する。
実は5ターン目でプレイできなくても全然ゲームになるので、もし機械ウィッチというデッキを、こいつを引かないと勝てないアームデッキだと思って嫌ってる人がいるなら是非認識を改めて欲しい。自分も使う前まではただのアームデッキだと思っていたが、違ったので。
・運命の導き
A
今一番議論したいカード
前提としてスペルウィッチなどと比べた場合機械ウィッチというデッキは相対的にスペルブーストと噛み合いが良くない。
「0コスト2ドロー」という人がいるけれどそう簡単な話ではないと思う。実際プロリーグで「4コスト2ドロー」してるのが2回ほど(?)見られた。そんなことするならメカニカルソーサラー出して2ターン耐えた方が効率的。
機械ウィッチを少し使えば気づくけど運命の導きがなくてもハンドが溢れることがある。先に述べたようにこのデッキはスペルブーストの噛み合いが悪く序盤で0コストで打つことはかなり困難。では0コストで打てる時はいつかというとデッキのサイクルがうまくいっている時で、実はこういう時は機械生命体を上手く使えば良くて、運命の導きは過剰なのでは?という説を提唱したい。要らないというのは言い過ぎかもしれないので、0〜2積みという可能性も考えて欲しい。どのカードにも言えるけど、「上位プレイヤーが3積みしてるから3積み!」みたいな思考は危険。
・マシンエンジェル
A
ほぼアクセラレートで使用。合計スタッツ2/2/2、スペルブーストを進められる。
後半面を埋めるのがかなり弱い。一応ハンドが細い時や大型疾走が来る対面などで守護としても使える。
・機械神
SS
アクセラレートで使用。このカードの使い方で勝率がかなり変わる。「進化権温存できて全処理出来る〜」とか言って5ターン目で適当に切るのは悪手な場合が多い。エイラビショップ対面での最重要カード。
・真実の狂信者
A
噛み合ってるとは言い難いが、体力がほぼ3以下のカードしか入ってないこのデッキにおいて体力5はかなり偉く、押し付けとしてエイラビショップ対面、復讐ヴァンパイア対面で強い。リーサル札になる。機械生命体下でハンドを減らすことが可能なカード。
・未知の求道者・クラーク
A
アクセラレートで使う。マシンブックソーサーラー下でターン最後の2ppを2ターンにかけて埋めることが可能。後に説明するバーンプランを取るときに重要なカード。
先攻時のマナ埋め、山を見れるという点で優秀、リーサル札になる。
以下採用が見られるもの
・魔術の王・ソロモン
2/2/2が少ないので採用はわかるがソロモンの指輪は邪魔そう?こいつでマシンブックソーサラー持ってくるの苦行、、よな?試してないのであまりコメントできない。
・マジックミサイル
かなり強い寄り。運用は未知の求道者・クラークと似ている。機械ウィッチというデッキは盤面から1点を出すことはできるけど、ハンドから1点は出づらいので重宝。序盤のフロートボードマーセナリー、マシンエンジェル、ジェットウィッチのトレード能力補助。また機械ウィッチミラーの先2機械生命体先3ジェットウィッチプロダクトマシーンというムーブを止めることができる貴重なカード。
・飢餓の輝き
1点が出づらいのと同様に4点も出づらいので除去として弱くはない。真実の狂信者と合わせることで突然のリーサル札にもなる。ただ3コストがかなり噛み合いが悪いので個人的にはナシ。
・ウィズダム・コア
rageの配信卓で使用されてるのを見て面白いなと思った。どうしても蒼の反逆者・テトラに進化を切れなかった場合に保険になるのと、マシンブックソーサラーの効果に反応するのでコア特有のエンハンスの使いにくさが少し緩和されていると感じた。得られる知恵の光も十分価値がある。
・ラブリー☆モニカ
めちゃくちゃ強いらしい。まだ試してないので試す。
・エンジェルシュート
採用理由はおそらくリーシェナネメシス対面の耐性向上だろうか、4コストの確定除去はコスパとしては悪くなく、大型除去をしたいが機械神は切りたくないというケースで使用できるのでそこまでノイズにはならなそう。自分は採用予定ナシ。
・神託の妖童・アルルメイヤ
未知
・飢餓の絶傑・ギルネリーゼ
ずっと使ってたけど弱いなと思った。最初にハンドに来たら萎えるし勝ってるゲームを早く終わらせるくらいの仕事がほとんどで、このカードで負けを勝ちにするというパターンがあまりなかった。(あるんだけど、事故率等含め総合的な観点で見れば不必要という判断)
・双刃の魔剣士
これまでも述べてきたようにスペルブーストと機械ウィッチは相性がいいとは言えない。スペルウィッチと違って、事故率が低いのも機械ウィッチの強みなのでこのカードを複数枚積むのは好感が持てない。真実の狂信者とは違って押し付けにならないので、細かい除去としての採用が主だろう。機械生命体下でハンドを減らすことが可能なカード。
§3,認識
(ですます調に戻ります。)
まず機械ウィッチというデッキのデッキタイプですが、自分はカードゲーム歴が浅いので完璧に表現することは出来ませんが、自分なりに表現すると「バーン要素を備えつつコントロールっぽく立ち回ることもあるハンドの尽きないコンボデッキ」というイメージです。自分のハンドや対面によって臨機応変に動きます。
具体的な話に移ります。マシンブックソーサラーが5ターン目までに引けている場合、5ターン目にしっかり着地できるように準備をします。置ければ大体勝てます。このデッキ実はリペアモードで結構回復することが可能なので死なない程度のダメージなら許容できます。ライフはリソースなので受けるべき時はライフで受けましょう。具体的に言うと「機械ヴァンパイア対面で相手のプロダクトマシーン等をアクセラレート機械神が全処理が可能だが、まだ真紅の抗戦者・モノが走ってくる状況ではない」という時盤面は放置しても大丈夫です。一旦受けて機械神のバリュー高く使いましょう。コントロールデッキ的な考え方ですね。
このデッキは5ターン目以降、特にマシンブックソーサラーを置いた後にはできることが無限に感じるほど広がりますが、逆にその前にできることはかなり限られています。エイラビショップ対面で良くある話ですが、相手の序盤の2/2/2,3/2/3などのムーブに対して一つでも遅れをとった場合エイラの祈祷で残ったフォロワーがバフされて押し切られるという負け筋があります。エイラビショップ対面では絶対にマナパスしないということが大切です。相性については機械ウィッチ側が有利と考えていますが、こちらのマナパスと先5清純なる祈り・エイラ+温情のラビットヒーラーからの押し切られるムーブが負けパターンです。基本的に長期戦になればなるほど機械ウィッチ側が有利です。
少し話が逸れて相性の話に食い込んでしまったので全体的な話に戻ります。基本的に機械ウィッチはロングゲームに強く、負けないように立ち回り少しずつ顔を詰めていけば勝てることが多いです。もちろんハンドに十分打点がある時はある程度強気に押し切って勝つこともかなりあります。バーンデッキ的な考え方ですね。
マシンブックソーサラーが引けてない時の場合ですが、我慢強く耐える。もしくはバーンで早めに押し切るプランを検討します。前者に関して、マシンブックソーサラーがプレイできてないと機械魔導のゴーレムも使いづらいですし、機械神も中々真価を発揮してくれませんが、耐えるとバリュー高く使えるタイミングがあるので上手く使うしかありません。機械生命体もマシンブックソーサラーを見つけるためのカードとして使ったりします。後者に関してですが、横並べで打点を稼ぎ、出来るだけソニック・フォーを回収し最短ルートでリーサルを見据えるイメージです。ハンドから打点がいくらでるか常に頭に入れておくと通しやすいと思います。あと顔進化も大事です。相手の動きを予測してどこに切るか、いつ切るかしっかり考えると打点が伸びます。
§4,相性
全体面有利
と言うと大体怒られるんですけど、環境にいるデッキに対してほとんど五分以上戦えると思います。
まずヴァンパイア対面ですが、復讐系統のデッキには有利で、実は純機械に対して少しガードが低いので微不利の可能性ありです。序盤の1/1展開が辛く7ターン目に真紅の抗戦者・モノが走ってくるパターンに負けた記憶が何度かあります。毎回そうなるわけではないのでここの相性は確かめてみたいですね。復讐系統のデッキにはコントロールっぽい立ち回りをよくします。
次にビショップ対面、と言ってもエイラビショップ以外にアーキタイプがないのでそれに限ってですが、負けパターンは§3の項で話した通りです。基本的にはロングゲームに持ち込み相手の動きが弱くなったところで真実の狂信者を押し付けて勝つゲームになります。回復が強くバーンプランを取りづらいのでこの対面もコントロールっぽい立ち回りをします。相手視点こちらの横並べを処理できるカードが聖弓の使い手・クルトしかないのに対して、機械ウィッチ側は面を返すカードとして機械魔導のゴーレムと機械神を有しています。(最近は減らされていますが、聖騎士・ヘクターがありました。闇の翼・オリヴィエ+聖弓の使い手・クルトがかなり強く機械ウィッチガン有利という認識は少し改めました。)特にこのマッチアップでの機械神は最強カードで平気で合計体力20点以上の盤面を破壊します。どこかのタイミングでエイラビショップ側の動きが弱くなるのでそこで一気に攻め込むという大局観を持って戦えば勝ち越せるはずです。エイラ視点で一つだけコメントするなら七宝石の姫・レ・フィーエはキーカードだと思います。機械ウィッチ有利。
そしてウィッチ対面、相性なのでスペルウィッチ(ソロモンウィッチ)対面に関して書きます。機械ウィッチはロングゲームにも強いデッキですが、スペルウィッチとのロングゲームは好ましくありません。真実の絶傑・ライオ着地後のスペルウィッチは機械ウィッチ異常にコスト踏み倒しがあり、またハンドから出る打点も多く、仮に盤面を処理し続けたとしてもバーンと疾走で詰め切られてしまいます。リペアモードの回復では追いつきません。また真実の宣告という成長する回復カードもあり、やはりロングゲームはしたくない相手です。ここは機械ウィッチミラーに関しても言えることですが、マシンブックソーサラーを5ターン目で着地しようとした時、対面の後4、先5で蒼の反逆者・テトラを5/6で残された場合、他にフォロワーがいないと取ることが出来ません。これを取れないとダメージレース的にも損が大きいのでやはり序盤のマナをパスしないことが大事だと思います。相性は五分くらいだと思ってます。
その他は大雑把に書きます。
機械エルフ、機械ロイヤル等:序盤押される可能性はあるが基本的に中盤から巻き返せる。機械ミノムシ+マシンクローエルフ+愛の奇跡のバーストが大きいので注意。機械ウィッチ有利
otkエルフ:otkエルフ側が盤面を捨てがちなので序盤でダメージをある程度稼ぐことが出来、バーンで締めるイメージ。後7、先8で機械ウィッチ側が押し切る。機械ウィッチ有利
リーシェナネメシス:コントロールプランを取れる相手ではないのでバーンプラン気味にいきますが、otkエルフと違い回復をかなり有しているので微不利〜微有利の間かなと。相性検証したいところです。
(突発レート2weekの戦績があったので置いておきます。明確なプレミで落とした試合もあったので参考程度に)
§5,マリガン
わかりません。めちゃくちゃ難しくて多分対面や他ハンドとの兼ね合いで細かく変わるんだと思います。(あと構築にも依存する)とりあえず自分のわかる範囲でメモしておきます。
⑴確定キープ
知恵の光、(ジェットウィッチ)、マシンブックソーサラー
⑵先攻確定キープ
フロートボードマーセナリー
⑶後攻確定キープ
メカゴブリン、蒼の反逆者・テトラ
・マシンブックソーサラーがある場合はマナパスしないような緩めのマリガン、その他の場合でも2コストのカードは残す可能性あり。
・先攻で蒼の反逆者・テトラキープもする。
・ジェットウィッチは機械誘発系のカードと相性がいいので後で使って強いカードだが、3コストの動きがこいつと機械魔導のゴーレムしかないこと、マシンエンジェルやフロートボードマーセナリーのトレード能力不足を補ってくれることから確定キープしたいジレンマ。
・機械生命体は後半使うのがやはり強く、掘るカードとして序盤に切るのは勿体無いと思うのでキープはしない派。特に運命の導き3積みの場合はキープしなくても繋がると感じた。
・マリガンを考える際、先攻でも後攻でもマシンエンジェルをキープすることに対しての裏目が多く、更に後半で使うのも弱いカードのため、マシンエンジェル弱いなと思った。
§6,まとめ
○機械ウィッチは「バーン要素を備えつつコントロールっぽく立ち回ることもあるハンドの尽きないコンボデッキ」
○ほぼ全体面有利
○マリガンは臨機応変に
ROGRAGE&勇者杯
みなさんこんにちは。万能ねぎ。です。
RAGE Shadowverse 2019 Autumn 予選大会が7/20,7/21に渡って開催、
勇者杯2019夏オフライン予選が7/21に開催されました。
どちらのゲームも好きな自分は、運良くどちらの予選にも参加する権利を獲得し、悩み悩んだ末・・・
どちらの予選にも参加するという選択
をしました。まぁバカですね。
ということで今回のブログ内容はシャドバとライバルズが混同してしまいますが、片方のゲームしかやってない場合はその部分だけでも読んでもらえるとありがたいです。
前置きが長くなりましたが以下目次です。時系列的にシャドバについて先に書きます。
目次
§1,ROGRAGE
§2,突発レート2week
§3,勇者杯
§4,色々
§1,ROGRAGE
RAGE Shadowverse 2019 Autumn
— ねぎねぎねぎねぎねぎねぎねぎねぎねぎ (@hayato_apeiron) 2019年7月20日
予選大会
day1:スイスドロー 5-0 5位(五回戦終了時、地方大会の1bye込み)
day2:勇者杯と被ったため棄権
持ち込んだリスト
機械復讐ヴァンパイア「原初の一」
4-0
機械ウィッチ「蒼奏の四」
4-0
機械ウィッチ最強!明日勇者杯頑張ります。 pic.twitter.com/CgANqbLD7w
結果は上の通りです。
ROGがリリースされてからシャドバはそこそこやってました。ナーフ前、『復讐V』一強なのはほぼ間違いなかったですが、 お互い「絢爛のセクシーヴァンパイア」をめくった状態のミラーとか楽しめる点はありました。構築も結局正解がわからないままナーフが来てしまったという感じでした。
しかしナーフ後の環境は自分にとって確実にナーフ前の環境よりも楽しいものでした!ナーフ直後『リーシェナNm』が流行ったと思いきや「エンジェルシュート」が積まれ始めるなど急速にメタゲームが進み、RAGE直前のJCGでは『復讐V』と『エイラB』の二強にも見えるような結果でした。
そんな中自分がRAGEに持ち込んだ構築は『機械復讐V』と『機械W』でした。少しだけ理由を書きます。
まず候補であったが持ち込まなかったデッキについて書くと、
『ソロモンW』に関しては最大値を損なわず平均値を高くするのが中々難しいと思ったというのもありますが、正直『機械W』が最強だと思っていたので持っていけませんでした。同クラスの持ち込みが可能なら『機械W』と『ソロモンW』で出ていたかもしれません。
『純復讐V』については先攻でのモヤモヤ感がすごく、「レイジコマンダー・ラウラ」などの被ったり特定の状況下でしか使えないカードがハンドに溜まっていく感じが嫌だったのでやめました。
『進化復讐V』も結構触りましたが「至高神・ゼウス」さんが中々走らないのでやめました。運ゲーしたくなかった。
『リーシェナNm』はデッキタイプ的には好きなのであり寄りでしたが「エンジェルシュート」を採用してる人がそこそこいそうで怖いのでやめ。
『エイラB』はナーフ後ちょろっと触った感じ全然引けないし、引けない時のプレイングが自分にはわからなかったため諦めました。day1でエイラが4タテされたという人もいれば、このデッキを使ってファイナリストになった人もそこそこいたのでプレイング難の良デッキなんだろうなと思ってます。
次に持ち込んだデッキについてですが、疲れたので軽めで。。
『機械復讐V』は機械要素のおかげで先攻のモヤモヤ感がなく、復讐状態に入ることなく勝てるルートがあり、脳内ではW全般に対して他の復讐系統のデッキよりやれると思ってました。『純機械V』と比べると『エイラB』に対する耐性が少し上がっているはずです。RAGE終わってみての感想ですがこのデッキより『エイラB』の方が持ち込みとしては良かったのかな〜って感じました。(V全般がW全般に弱いと感じた)
『機械W』は深くは書きませんが立ち位置的にもデッキパワー的にも最強だと思って持ち込みました。おそらく持ち込まれた母数は少なかったはずですが、結果を見る感じ好成績を残している方が多かったのでかなりの当たりデッキだったのではと思います。
day2出てみたかったです。
§2,突発レート2week
レート10-0
— ねぎねぎねぎねぎねぎねぎねぎねぎねぎ (@hayato_apeiron) 2019年7月21日
機械ウィッチは10-2 pic.twitter.com/IgkJ8NNY4g
もうアフターレートみたいな感じで強い人はあまりやってなさそうですが、10連勝できました。時間もないのですがせっかくなのでできるだけrd下げる努力をしてみます。
§3,勇者杯
勇者杯2019夏オフライン二次予選
— ねぎねぎねぎねぎねぎねぎねぎねぎねぎ (@hayato_apeiron) 2019年7月21日
⑴
○テリーvsトルネコ
×トルネコvsピサロ
×トルネコvsトルネコ
⑵
×テリーvsトルネコ
○テリーvsアリーナ
○アリーナvsアリーナ
⑶
○トルネコvsククール
×アリーナvsククール
×アリーナvsアリーナ
ライバルズしばらくやりませんありがとうございました。 pic.twitter.com/6mXvPebgux
これも結果はtweetの通りです。惨敗なのであまり語ることがありません。。
ファイナリストになった方の中にもこの構成はいたため、持ち込んだリーダーに関しては間違っていなかったと思います。
トルネコに関してはテリーにおそらく有利で、アリーナにも勝てる可能性があり、サードデッキにいそうなククールにも有利で練度的にも確定。
テリーはアリーナと戦えて、トルネコやククールに対しても一手一手ミスらなければ相性を覆せるパワーがあったのでアグロが苦手な自分にとっても楽しく、持っていくことにしました。ライバルズあまりしてなかったんですがテリーを一番練習しました。
アリーナはまぁなんか皆持ち込むんだろうなぁ。。的な感じで持っていきました。全部引いたら勝てるし!結局このデッキ難しすぎて理解できんままアイツが7コストになっちゃいましたね(・_・;
3リーダーbo3というルールが難しくて中々結果残せません!!
§4,色々
いつもは要らない項目ですが今回はここがメインです。
RAGEと勇者杯という2つの大きなイベントが終わったのでしばらくゲームから離れようと思います。理由は単純に人生(リアル)を捨てすぎたのでそろそろ頑張らないとな〜みたいな感じです!(嫌いだから辞めるのではなく好きだから辞めないとやばい)
引退ではないのでもしかしたらすぐ帰ってくるかもしれません。その時はまたよろしくお願いします٩( 'ω' )و
なんとなく貼っておく。。
勇者杯2019夏二次予選(オンライン)
万能ねぎ。です。
勇者杯2019夏二次予選(オンライン)に参加しましたがおそらく弾かれました…残念!
目次
§1,結果報告&持ち込んだリスト
§2,その詳細
§3,反省点&これからの予定
§1,結果報告
7/7の22時時点で87位(48pt)
今回のオンライン予選から参加希望者の上位64人がオフライン予選に進むことが可能ですが、オンライン予選の大変さから、恐らく上位の人で辞退する人が少ない予想なのでまぁ抜けられないでしょう。
bo3単位での勝敗は12勝3敗(勝率80%!)でポイントは48
持ち込んだリストは上の「アンルシアトルネコ」、「アンルシアアリーナ」、「エイトピサロ」の3つです!§2で詳細を載せます(細かいので読み飛ばしてもらっても○、相手の3リーダーの内訳も載せるのでオフライン予選に参加する方にとっては少し有用かも?)
§2,その詳細
今回のオンライン予選ではマッチングからデッキ選択までの間にお互い相手のデッキ確認の時間として2分間設けられました。ルール上okなのかは不明ですが、自分の場合は全試合でマッチング後30秒で相手のデッキを全てスクリーンショットし、LINEの返信してこない系の公式アカウントに送りつけ、pcからそのLINEを開くことで相手のデッキをいつでも確認できるようにしました。
ということで全試合分の相手のリーダー(デッキタイプも含む)とそのbo3での結果を以下に載せたいと思います。
見方:(n試合目) 「相手の使用デッキ①」「②」「③」
こちらの使用リーダーとその戦績
(1)「アンルシアククール」、「英雄なしアリーナ」、「アンルシアトルネコ」
ピサロ0-2
(2)「アンルシア占いミネア」、「ロトミルピサロ」、「アンルシアゼシカ」
トルネコ1-0アリーナ1-0
(3)「アンルシアトルネコ」、「英雄なしアリーナ」、「アンルシアククール」
トルネコ1-0アリーナ1-0
(4)「アンルシアアリーナ」、「アンルシアトルネコ」、「エイトピサロ」
トルネコ1-0アリーナ1-0
(5)「英雄なしアリーナ」、「レックス魔王テリー」、「ロト魔王ピサロ」
トルネコ1-0アリーナ1-0
(6)「レックステリー」、「アンルシアトルネコ」、「英雄なしアリーナ」
(7)「アンルシアドラゴンミネア」、「英雄なしアリーナ」、「アンルシアトルネコ」
(8)「英雄なしアリーナ」、「レックステリー」、「アンルシアトルネコ」
トルネコ1-0アリーナ1-0
(9)「アンルシアアリーナ」、「アンルシアトルネコ」、「レックステリー」
トルネコ1-0アリーナ1-0
(10)「アンルシアトルネコ」、「レックステリー」、「英雄なしアリーナ」
トルネコ1-0アリーナ1-0
(11)「アンルシアゼシカ」、「アンルシアトルネコ」、「レックステリー」
(12)「ロト床ククール」、「英雄なしアリーナ」、「ロトランプピサロ」
(13)「英雄なしアリーナ」、「エイトピサロ」、「アンルシアトルネコ」
(14)「英雄なしアリーナ」、「エイトピサロ」、「アンルシアトルネコ」
(15)「英雄なしアリーナ」、「エイトピサロ」、「アンルシアトルネコ」
こちらの戦績をまとめると、
bo3単位で12-3(2-0×7、2-1×5、1-2×2、0-2×1)
相手のデッキタイプとして多かったのは、
1位,「アンルシアトルネコ」(12人)
2位,「英雄なしアリーナ」(11人)
でした。
§3,反省点&これからの予定
§2を上手くまとめることが出来ず、ただ疲れてしまいました。
反省点としては単純にライバルズをやらなすぎたこと(特にエイトピサロの練度が低かった)と、高橋(英雄なしアリーナ)のことを甘く見ていたことです。Twitterを見た感じだとククールを持ち込んで上位に入った方がちらほらいたのでデッキ選択も完璧とはいえなそうです。
これからの予定ですが、万が一この順位でオフライン予選に参加することが叶った場合は勇者杯に参加させてもらいます!
もしダメだった時はShadowverseのRAGEの方に向かうのでどうぞよろしくお願いします。